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游戏的目标(三):7个特点 13 Jun 2013 | 04:43 pm

这是关于游戏目标的第三篇,前两篇: 《游戏的目标(一):为什么会持续玩?》 《游戏的目标(二):玩法or目标?》 特点1:单线的目标、多线的目标 有些游戏的目标是单线索的,比如:angry bird、十滴水,打过了第一关再打第二关,一站站的前进;有些游戏的目标是多线索的,比如:clash of clan,real racing。Clan中,有多重指标,奖杯数、等级、金币、魔法、黑魔法,你可以多攒金...

游戏的目标(二):玩法or目标? 2 Jun 2013 | 06:12 pm

这是关于游戏目标的第二篇,建议您先看第一篇:《游戏的目标(一):为什么会持续玩?》 —————————————————– 游戏的玩法有意思,会让玩家在过程中玩的爽;游戏目标设定的合理,会让玩家有动力,不愿释手。玩法与目标看似是可以分得挺清楚的两个概念,但在实际中,却很难分得开。 玩家只在乎享受游戏过程,不在乎目标? 如果是下一局象棋,也许我们会觉得,“我要玩只是要享受于这一局棋过程的乐趣,并不是因...

游戏的目标(一):为什么会持续玩? 16 May 2013 | 01:48 pm

前一阵子,我花了不少时间玩一个游戏:clash of clans(以下简称clan了),对于“为什么会不停的玩下去?”这个问题,玩出了点儿体会: 游戏中的目标是留住玩家的关键 一个游戏,玩家什么时候会不再来玩了? 游戏中有个“目标”的概念,就是玩家在这个游戏里的追求,可以是个贯穿始终的大目标,也可以是若干个小目标。比如,打穿整个游戏,干翻最终的暗黑破坏神,这是大目标。在这之前还有很多章节,有很多小...

手机上能不跳转就不跳转 5 Apr 2013 | 09:59 pm

跳转太多了,就搞不懂了。 PC上的网页,页面间反复跳转是再正常不过的了,从首页进入搜索结果页,再到详情页,再跳到相关内容的详情页…不过到了手机上,无节制的跳转就有点儿问题了。 从首页列表->单篇微博详情页->个人主页->单篇微博详情页->个人主页…可以一次接一次的深入,但跳转了三、四次后,再看左上角的“返回”按钮,你已经很难判断出将会返回到哪里了。 如果是传统的PC网站,能展示层级导航,能在跳转...

手机上的长列表 22 Mar 2013 | 09:42 am

这个Watch Lists其实很长,有几十项,表现出来是这样:每页只显示5项,可以显示在一屏内,然后翻页。 在PC网页的设计时我们知道:把更多的内容放在一个页面里展示,比跳转页面更好,用户更容易看到。几米长的门户首页就是这么来的。 突如其来的手机应用,可能是让一些设计师有点儿不知所措了,觉得手机屏幕小,单手指操作有特点,等等我也不是很清楚的原因,最后得出了这么个结论:每个页面都不能滚动。这个结论显...

创新or改进不足? 22 Nov 2012 | 03:21 pm

人人都喊着创新,我要质疑创新,恐怕会不得好死。所以,我不打算质疑,我想问: 问题一:到底什么是创新?不同于前的都是创新? 问题二:怎么创?无目标的尝试各种改变,当某一处改变带来了好的效果后,就固定下来,即可称之为“创新”? 接下来我想将问题集中于设计上的创新。(其他方面的我实在是不懂。) 对于设计创新,能被关注到的往往是表现形式上的,至于流程、信息架构、表现模型这些的创新,太不容易被看到了,也不太...

在屏幕上设计键盘 25 Apr 2012 | 07:15 am

手机都变触屏的了,手机上的键盘也不可避免的成了虚拟键盘。在屏幕上设计虚拟的键盘会遇到些什么问题? ——————————————————————————————— 问题一:木有触感了 没有了触感,对于人机交互来说,是个退步。人对设备的操作失去了一个特性,触感的价值,就不必多说了吧。 触屏输入法中实现了“按下键后浮出放大”的功能,但这并不能完全解决无触感的问题,用户并不总是按下后,看,再松开的...

汽车变速箱中的设计:隐形的动力 28 Dec 2011 | 07:08 am

在水平的路面上,松掉刹车,汽车是静止不动的。自动变速箱挂上前进档(D挡),不踩油门,车也会往前走。对于不了解汽车工作原理的人来说,这是不好理解的。但绝大多数自动挡汽车都是这样的。 直到前两天,看到了奔驰的smart微型车… smart挂上前进档,不踩油门它不走。这才乖嘛~ 销售员在介绍到这里的时候,因为操作和其他绝大多数车都不一样,似乎还显得稍有些尴尬,觉得自家的产品挺古怪的。而我,情不自禁地微...

“用户需求”这个概念是有害的 9 Oct 2011 | 03:59 am

“如果我问我的用户,他们只会说要一匹更快的马。”—亨利•福特(Henry•Ford,1863—1947),美国汽车工程师与企业家,福特汽车公司的建立者。 “用户需求”这一概念并不是某个人特意造出来的词,“用户”和“需求”这两个词字面上的意思都很好懂,组合在一起用也不需要过多的解释,谁都能明白。 如今“用户需求”这个词包含着十分广泛的、模糊的定义。所有用户需要的,用户提出的要求都可以被称为用户需...

保障任务流畅的IA设计方法-页面简图法 17 Sep 2011 | 09:01 pm

关于“为任务而设计”和“为结构而设计”的问题,之前曾经反复阐述过,如果你没印象了,可以先看下:《设计原则VS实际情况》和《为产品结构的设计,为用户任务的设计》。 “设计时,既应该关注让任务流畅,又需要让结构清晰。” 如果你认同了这个观点,那么,接下来的问题就是:应该怎么做呢? 下面介绍一个设计方法,这是一个用于兼顾“为流程”与“为结构”的信息架构(IA)的设计方法。是2010年底,我和sev...

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交互, 交互设计, 互动设计, 点烟器, 右箭头, 臭鱼, 臭鸡巴, 交互sheji, 鱼的 结构

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